実践やめる習慣(26週目結果発表)
どーもまつまつです!
かなり久しぶりの更新になってしまいました・・・
今日は以前の記事で宣言した
実践!「やめる習慣」の26週目の結果を発表していこうと思います!!!
目次
過去の習慣の結果
今週の結果
以前の記事のように「スマホを見る時間」を減らしたいとの思いから始めたこの習慣一日のスマホの見た時間をiPhoneの「スクリーンタイム」のアプリの情報を元に載せたいと思います。
日曜日(12/22)4時間28分
月曜日(12/23)5時間29分
火曜日(12/24)4時間19分
水曜日(12/25)5時間47分
木曜日(12/26)4時間18分
金曜日(12/27)5時間48分
土曜日(12/28)2時間48分
週平均4時間42分でした!!!
先週(4時間27分)より15分増えました!!!
内訳では主に多い順に
DQウォークが9時間40分!!!
Youtubeが5時間14分
ジャンプチ(ゲーム)が5時間1分
ネットが3時間30分
でした!!!
まだまだハマっています DQウォーク!!!
中々やめられない・・・
その他の目標は引き続き・・・
「Appの使用時間の制限」を使って
2chを1日15分(←変更)
Youtubeを1日15分
ネットを1日15分(←変更)
に加えて
SNSの時間を1日15分
この制限時間を守れば計算上、1日1時間30分にできるはず!!!
引き続き家事の時間中にゲームでプラスをマイナスで帳消しにする作戦と、朝活の散歩にこのゲームをプラスする作戦でいこうと思います!!!
情けない話ですが許してください・・・
新年初ブログ!!!
どーもまつまつです!!!
年末ブログをサボりにサボってしまい
今日のブログ更新が新年最初になってしまいました・・・
少しブログ熱が下がってしまったのですが、やっぱり情報発信は続けたいと思い戻ってきました!!!
今年もまつまつの徒然日記をよろしくお願いします!!!
実践やめる習慣(25週目結果発表)
どーもまつまつです!
かなり久しぶりの更新になってしまいました・・・
今日は以前の記事で宣言した
実践!「やめる習慣」の25週目の結果を発表していこうと思います!!!
目次
過去の習慣の結果
今週の結果
以前の記事のように「スマホを見る時間」を減らしたいとの思いから始めたこの習慣一日のスマホの見た時間をiPhoneの「スクリーンタイム」のアプリの情報を元に載せたいと思います。
日曜日(12/8)5時間10分
月曜日(12/9)4時間55分
火曜日(12/10)7時間
水曜日(12/11)4時間6分
木曜日(12/12)2時間54分
金曜日(12/13)1時間57分
土曜日(12/14)5時間7分
週平均4時間27分でした!!!
先週(7時間10分)より2時間43分減りました!!!
元が悪すぎますけどね・・・
内訳では主に多い順に
DQウォークが10時間8分!!!
ドラクエ4が7時間41分!!!
Youtubeが3時間29分
ネットが3時間30分
2chが1時間1分
でした!!!
まだまだハマっています DQウォーク!!!しかもイベントに合わせて、原作のドラクエ4にもハマってしまった次第です・・・
これが減れば以前のような使用時間に戻れそうなのですが・・・
ほんと情けないです・・・
その他の目標は引き続き・・・
「Appの使用時間の制限」を使って
2chを1日15分(←変更)
Youtubeを1日15分
ネットを1日15分(←変更)
に加えて
SNSの時間を1日15分
この制限時間を守れば計算上、1日1時間30分にできるはず!!!
引き続き家事の時間中にゲームでプラスをマイナスで帳消しにする作戦と、朝活の散歩にこのゲームをプラスする作戦でいこうと思います!!!
情けない話ですが許してください・・・
実践やめる習慣(24週目結果発表)
どーもまつまつです!
今日は以前の記事で宣言した
実践!「やめる習慣」の24週目の結果を発表していこうと思います!!!
目次
過去の習慣の結果
今週の結果
以前の記事のように「スマホを見る時間」を減らしたいとの思いから始めたこの習慣一日のスマホの見た時間をiPhoneの「スクリーンタイム」のアプリの情報を元に載せたいと思います。
日曜日(12/1)6時間19分
月曜日(12/2)5時間21分
火曜日(12/3)4時間55分
水曜日(12/4)11時間49分
木曜日(12/5)9時間5分
金曜日(12/6)7時間29分
土曜日(12/7)5時間14分
週平均7時間10分でした!!!
先週(4時間)より3時間10分増えました!!!
なんと言うことでしょう!!!!!!!!
内訳では主に多い順に
ドラゴンクエスト4が20時間48分!!!!
DQウォークが14時間56分!!!
ポケモンマスターズが3時間
Youtubeが1時間51分
ネットが3時間30分
2chが51分
でした!!!
まだまだハマっています DQウォーク!!!しかもイベントに合わせて、原作のドラクエ4にもハマってしまった次第です・・・
これが減れば以前のような使用時間に戻れそうなのですが・・・
ほんと情けないです・・・
その他の目標は引き続き・・・
「Appの使用時間の制限」を使って
2chを1日15分(←変更)
Youtubeを1日15分
ネットを1日15分(←変更)
に加えて
SNSの時間を1日15分
この制限時間を守れば計算上、1日1時間30分にできるはず!!!
引き続き家事の時間中にゲームでプラスをマイナスで帳消しにする作戦と、朝活の散歩にこのゲームをプラスする作戦でいこうと思います!!!
情けない話ですが許してください・・・
雑談と相談で結果を出す!!!「ザッソウ 結果を出すチームの習慣」③
どーもまつまつです!!!
今日の本の紹介は
倉貫義人氏の
ホウレンソウに代わるザッソウ 結果を出すチームの習慣
第3弾です!!!
ザッソウ 結果を出すチームの習慣 ホウレンソウに代わる「雑談+相談」
- 作者: 倉貫義人
- 出版社/メーカー: 日本能率協会マネジメントセンター
- 発売日: 2019/08/31
- メディア: 単行本
- この商品を含むブログを見る
目次
過去の記事
本の構成
第1部 「ホウレンソウ」よりも「ザッソウ」
第2部 「ザッソウ」でチームの成果は上がる
第3部 「ザッソウ」しやすい職場の作り方
第4部 チームと人を変えていく「ザッソウ」
後半で気づいたこと
チームワークの7つの段階
人が集まるだけではチームにはなりません。率直に言い合える関係性は、どうやって構築されるのでしょうか?
そこでこの本では「チームワークの7つの段階」を紹介しています。この段階は株式会社スコラ・コンサルトが提唱しているものです。チームワークの段階を「氷山モデル」で7つの段階に分けて紹介しています。
レベル1 知っている(Know each other)
お互いの存在を認識しているだけの状態です。まだ会話はしていません。
レベル2 話をする(Share casual conversations)
日常的な会話をしている関係です。しかし、挨拶をして他愛のない雑談をする程度です。
レベル3 理解する(Understand one another)
お互いの性格や考え方などを理解し合っている状態になります。このレベル3まで実現することで、一緒にいて居心地のよい状態を作ることができます。しかし、成果を出す、新しい価値を生み出すまでにはいたりません。
レベル4 共通のゴールを持つ(Share a common goal)
チームとしてのビジョンや目的、価値観や知識などを共有している状態です。これまで見ている先がバラバラだった集団が、同じ目線で同じ方向をむいて連携しているチームになります。
レベル5 相談する(Consult across domains)
お互いの存在を認め合うことで相談したいと思うようになり、信頼されて相談されると真摯に知恵を出そうとします。
レベル6 協力する(Deal with conflicts)
ここまでくると「共通の目的の実現こそが最優先」と共有されるので、利害関係を超えて協力し合うこともいとわなくなります。
レベル7 新しい価値をともに生み出す(Create new vlue)
それぞれがチームを自分ごととして捉え、目的達成のために成果に向き合っていくことで、お互いが「戦友」のような関係性になります。ソウなると有意義なザッソウを通じて新しい価値を生み出すコラボレーションもできるようになります。
ザッソウしやすい心理的安全性の高め方
ザッソウをしやすくするための要素として「心理的安全性」が高いことを挙げましたが、その心理的安全性を高める取り組みをこの本では9つ紹介しています。
1、チームの目標がはっきりしている
2、適度に対話しやすい人数である
3、強みを知り、認め合っている
4、強みだけでなく、弱みも見せる
5、プライベートなことも共有している
6、情報がオープンになっている
7、判断基準と価値観が共有されている
8、リアクションの意識が揃っている
9、「肯定ファースト」と「NOと言うこと」
関心を引き出すザッソウのフレームワーク「YWT」
メンバーの関心をザッソウで上手に引き出すためのフレームワークとして「YWT」が紹介されています。YWTは、「やってきたこと(Y)」「わかったこと(W)」「次にやること(T)」の3つの頭文字をとったものです。
まずは「(Y)やってきたこと」からです。「どんなことをやってきたのか」をメンバー自身の言葉で話してもらいます。どんなことでもいいので、本人に語ってもらうことで、何がその人にとって印象的な出来事として残っているかがわかります。
次に、「(W)わかったこと」を一緒に考えます。やってきたことを読み解いていくと、何が好きな仕事なのか嫌いな仕事なのか、得意・苦手なのかがわかってきます。
最後のわかったことからの「(T)次にやること」を考えます。わかったことを土台にすると、自分が次にやることは自然とあぶり出されてきます。
思いつきで次にやることを出しても、結局やらなくなってしまいます、大事なことは、やってきたこと・わかったことから導き出すことです。
このようにして「YWT」を使ったザッソウをすることで、本人が本当に関心のある仕事を知ることができます。
自己組織化されたチームの育て方
現代社会において、仕事に創造性が必要になってきており、計画通りに手を動かしているか「管理」するようなマネジメントから、個性や強みを活かしながら成果を出させるマネジメントへと変化が求められるようになってきています。そして、その先にあるのがチームの「自己組織化」です。
自己組織とは元々自然現象をモデル化した際に使われる言葉ですが、それを組織やチームへ適用して考えると、組織を構成しているメンバーそれぞれが、ミッションや目的を達成するために、自律的に考えて行動しつつも相互に助け合い、作用し合っている状態と考えられます。
この自己組織化が進むと、現場で起きた問題などを、現場で個々が判断できるようになり、旧態のとした組織構造に比べて、圧倒的なスピードを実現できます。このことにおいてこそ、従来の形式的な場を通じた情報共有よりも、その場その場で行われるザッソウの方が有効に働くのです。
こうすることで、チーム全体の情報共有も、メンバー同士の雑然とした会話が連鎖的に行われて、なんとなくチーム全員が知っているような状態になっていくネットワーク方になります。
ザッソウはその情報が流れる媒体になっており、自己組織化されたチームを育てていくためには、ザッソウを使った情報共有から始めましょう。
おわりに
以上が前半を読んで気づいた点でした。やはり、普段から他のメンバーとコミュニケーションをとることで、チームの心理的安全性を高め、気軽にザッソウを繰り返して、お互いの価値観を共有していくことが、ゆくゆくはチームのメンバー一人一人が自分たちで考え、決断できるようになっていくことがわかりました!!!
次は後半を紹介したいと思います!!!
ザッソウ 結果を出すチームの習慣 ホウレンソウに代わる「雑談+相談」
- 作者: 倉貫義人
- 出版社/メーカー: 日本能率協会マネジメントセンター
- 発売日: 2019/08/31
- メディア: 単行本
- この商品を含むブログを見る
実践やめる習慣(23週目結果発表)
どーもまつまつです!
今日は以前の記事で宣言した
実践!「やめる習慣」の23週目の結果を発表していこうと思います!!!
目次
過去の習慣の結果
今週の結果
以前の記事のように「スマホを見る時間」を減らしたいとの思いから始めたこの習慣一日のスマホの見た時間をiPhoneの「スクリーンタイム」のアプリの情報を元に載せたいと思います。
日曜日(11/24)2時間1分
月曜日(11/25)5時間28分
火曜日(11/26)5時間58分
水曜日(11/27)4時間27分
木曜日(11/28)3時間1分
金曜日(11/29)1時間24分
土曜日(11/30)5時間39分
週平均4時間でした!!!
先週(3時間50分)より10分増えました!!!
少し落ち着いてきました!!!
内訳では主に多い順に
DQウォークが9時間40分!!!
Youtubeが4時間17分
少年ジャンプが3時間19分
ネットが2時間30分
2chが1時間40分
でした!!!
大分落ち着いてきましたが、まだまだハマっています DQウォーク!!!
これが減れば以前のような使用時間に戻れそうなのですが・・・
まだまだ意志が弱いです・・・
その他の目標は引き続き・・・
「Appの使用時間の制限」を使って
2chを1日15分(←変更)
Youtubeを1日15分
ネットを1日15分(←変更)
に加えて
SNSの時間を1日15分
この制限時間を守れば計算上、1日1時間30分にできるはず!!!
引き続き家事の時間中にゲームでプラスをマイナスで帳消しにする作戦と、朝活の散歩にこのゲームをプラスする作戦でいこうと思います!!!
情けない話ですが許してください・・・
雑談と相談で結果を出す!!!「ザッソウ 結果を出すチームの習慣」②
どーもまつまつです!!!
今日の本の紹介は
倉貫義人氏の
ホウレンソウに代わるザッソウ 結果を出すチームの習慣
です!!!
ザッソウ 結果を出すチームの習慣 ホウレンソウに代わる「雑談+相談」
- 作者: 倉貫義人
- 出版社/メーカー: 日本能率協会マネジメントセンター
- 発売日: 2019/08/31
- メディア: 単行本
- この商品を含むブログを見る
目次
過去の記事
本の構成
第1部 「ホウレンソウ」よりも「ザッソウ」
第2部 「ザッソウ」でチームの成果は上がる
第3部 「ザッソウ」しやすい職場の作り方
第4部 チームと人を変えていく「ザッソウ」
前半で気づいたこと
Googleが発見した生産性の高いチームの共通点
高い生産性と、創造性を兼ね備えたチームを作るために必要な要素として最近注目されていのが、「心理的安全性」です。
かのGoogle社の調査の中で、「効果的なチームを可能とする条件は何か」が注目されています。その結果で、生産性の高いチームの共通点として「他者への心づかいや同情、あるいは配慮や共感がある」が挙げられ、具体的に5つの項目が挙げられました。
・心理的安全性(ミスをしても非難されない)
・相互信頼(仕事を最後までやりきってくれる)
・構造と明確さ(有効な意思決定プロセスがある)
・仕事の意味(自分自身にとっても意義がある)
・インパクト(どう貢献しているか理解している)
です。
この心理的安全性とは、チームの中で気兼ねなく安心して発言や行動ができることで、そうした状態であれば、ミスを恐れずにチャレンジできたり、困った時に気軽に相談できるようになるとこの本では言っています。このことが、チームでの生産性と創造性を高くすることに繋がっていくと言っています。
この心理的安全性は、かしこまった場所では、きちんとしたことをしなければいけないと中々得られませんが、雑談などをする中では高まり、気兼ねなく話すことができます。
つまり「ザッソウ」と言う「雑談」でのコミュニケーションが心理的安全性を高め、気兼ねなく失敗を恐れず発言できることにつながるのです。
「1on1」のザッソウで多様化する個性をつなぐ
1つのチームとして目標や目的に向かって一致団結していくには、これまで以上にお互いのことを深く知る必要があります。
最近では「1on1ミーティング」と言う形で、上司と部下で、お互いに考えていることなどを共有する機会を作っている組織が多くあります。有名な企業でいえばヤフー株式会社が導入しています。
この1on1ミーティングこそ、中身はザッソウで、気軽に話すことができ、上司はザッソウを通じて、自分になかった価値観を知ることができます。そして、それを受け止めることで、メンバーはより成長し、能力を発揮して輝ける仕事を与えることができます。
一人一人の人間性や個性を認めることこそが、組織の多様性を実現する上で必要となります。そしてザッソウこそが多様性を受け入れるための鍵になるのです。
ザッソウがもたらす6つの効果
この本では、ザッソウがチームに及ぼす効果を以下のように挙げています。
1、助け合いのできる信頼関係が構築される
普段からザッソウができていれば、社内の雰囲気や社員たちの様子もなんとなくわかり、お互いに助け合う信頼関係が生まれます。
2、共通の価値観やカルチャーが醸成される
チームのように人が集まると、そこには共通の価値観が生まれ、それに合致した人が集まってきます。またそれが明確なものになることで、社員たちの行動もそれに沿ったものになっていくのです。
チームにザッソウが溢れることで、その行動にまつわる「良い噂話」として、雑談として広まっていき、ザッソウに参加しているだけで、その価値観を学ぶいい機会になるのです。
3、社員のキャリアや将来への不安が少なくなる
人が働いている時、悩み考えていることの一つに「自分のキャリアや将来」に関することがあります。しかし、このことは中々公式に相談する機会はそうありません。
こうした話は、同期や友人、パートナーにな話すことが多いのではないでしょうか?ここでザッソウがあることで、普段から自分の価値観を気軽に話しておくことができます。
上司からしても、ザッソウがあることでメンバーが抱えている悩みを知り、ケアをすることができます。そうしてもらえると部下からしてもザッソウを通じて、それを上司に知ってもらえていると言う安心感を得ることができます。
4、気軽なフィードバックで仕事の質と速度が向上する
企画書や報告書等を作成していく時に、上司として困るのは、依頼や指示をした内容と全く違うものが時間をかけた後に出てくるケースです。その時にやり直しを行うことで、大幅に時間と労力をロスすることになります。
ここでの最善手といえば、少しずつ確認していくことが手戻りを減らすことです。ここで、ザッソウの形を取りながら、途中で確認する機会を作ります。
むしろ上司から声をかけてあげることで、途中であっても確認することができれば、依頼した側も、より適切なフィードバックをすることができます。
5、マニュアル化されにくい暗黙知が共有される
仕事において、その現場で得られるノウハウや、その人が経験して得られた知見などに「暗黙知」(個人の中にある主観的で、きれいにまとまりきらないもの)と「形式知」(明示的に共有できるような客観的に表現されたもの)があります。
「形式知」はマニュアル化や書籍化することができ、それを共有することはさほど難しくありません。ですが、「暗黙知」の共有は厄介です。
再現性の低い仕事において重要なのは、暗黙知のまま共有していくプロセスですが、ここで有効なのがザッソウです。なぜならこれらは、仕事に取り組む上での雑談や相談によって伝承されていくものだからです。
6、自分たちで判断して仕事を進められる社員が育つ
これからの時代、現場で起きる問題は様々であり、個々のメンバーが自分自身で判断し、行動することが求められます。
そのためには、メンバー個々が決断する機会を多く持つことです、決断力は。自分自身で決断した経験の積み重ねによってのみ身につけることができます。
難しい決断も、まずは小さな決断を続けていくことで、徐々に大きな決断ができるようになります。
そこで、ザッソウを使って振り返りを行っていくことで、そのことを共有し、上司は「自分だったらどう考えたか」と言う価値観を共有することで、決断に対するプロセスを学ぶことができます。
おわりに
以上が前半を読んで気づいた点でした。やはり、普段から他のメンバーとコミュニケーションをとることで、チームの心理的安全性を高め、気軽にザッソウを繰り返して、お互いの価値観を共有していくことが、ゆくゆくはチームのメンバー一人一人が自分たちで考え、決断できるようになっていくことがわかりました!!!
次は後半を紹介したいと思います!!!
ザッソウ 結果を出すチームの習慣 ホウレンソウに代わる「雑談+相談」
- 作者: 倉貫義人
- 出版社/メーカー: 日本能率協会マネジメントセンター
- 発売日: 2019/08/31
- メディア: 単行本
- この商品を含むブログを見る